[SGBL] 이오스(EOS) 게임 디앱 살펴보기 (3)

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앞서 이오스(EOS) 게임 디앱 살펴보기 (1)(2)에서는 블록체인 게임 디앱 유형 및 사례에 대해 알아보았습니다. 본편에서는 블록체인 게임 디앱 관련 이슈에 대해 짚어보도록 하겠습니다.

블록체인 게임 dApp 관련 이슈

블록체인 게임 dApp은 기존의 게임과는 구별되는 독특한 특징을 가집니다. 바로 오픈소스와 암호화폐의 사용인데요, 이 두 가지 특성으로 부터 파생되는 두 가지 이슈를 소개하겠습니다.

이슈1. 오픈소스 – 쌍둥이의 탄생?

블록체인의 가치인 투명성 제고를 위해 Dapp은 오픈소스로 개발합니다. 오픈소스(open source)는 말 그대로 소스 코드를 모두에게 공개하는 것이기 때문에, 누구나 코드에 접근이 가능하고 이를 재활용할 수 있음을 의미합니다. 그리고 오픈소스로 개발한다는 것은 다른 사람이 이를 활용한다는 것에 대한 개발자의 암묵적 동의를 전제로합니다. (물론, 오픈소스에도 다양한 라이선스가 있고 라이선스 별로 저작권의 범위가 달라집니다. )

개발사에 따라 전체 소스를 공개하지 않을 수도 있습니다. 일례로, 이더리움 기반의 고양이 수집 게임인 크립토키티(Cryptokitties)는 고유한 고양이 성질을 결정하는 recipe 코드를 외부에서 받아옵니다.

세 쌍둥이 – Pixel-master, Pixel-Fun, Pixel-master2

<Dappradar.com -세 쌍둥이 순위>

Pixel-master, Pixel-Fun, 그리고 Pixel-master2, 세 게임은 이름만 비슷할 뿐만 아니라 게임 개요 및 방법이 모두 유사한 세 쌍둥이입니다.

셋 중 Pixel-master 가 원조로 2018년 9월 22일에 출시 되었습니다. 그리고 쌍둥이 둘은 그로부터 일주일 후인 2018년 9월 29일에 출시 되었습니다.

<세 쌍둥이 세부 규칙>

오픈소스로 개발된 Pixel-master 의 코드를 복사하여 Pixel-Fun 과 Pixel-master2 를 만들었기 때문에 셋의 시작 화면 및 FAQ 화면 등 동일한 UI(사용자 인터페이스)를 가집니다. 흥미로운 점은 Pixel-Fun의 경우, FAQ에 언급된 ‘Pixel-master’ 게임명조차도 수정하지 않았다는 것이었습니다.

한편, 세 쌍둥이는 게임의 세부 규칙(픽셀 최초 가격, 수익 분배 구조, 활성화 임계 값 등)에서 조금씩 차이를 보입니다. 후발 주자인 Pixel-Fun과 Pixel-mater2의 경우 선발 주자인 Pixel-master 보다 픽셀 최초 가격, 게임 활성화 임계값, 그리고 수익 분배 구조를 조정하여 차별화를 두었습니다.

<세 쌍둥이 사용자 및 거래량>

사용자 수 및 거래량을 비교하면, 셋 중 원조인 Pixel Master 가 셋 중 유저와 총 거래량 모두 많은 것을 확인할 수 있습니다.

한편, Pixel Master2의 경우 Volume per User(Volume/User = 0.24EOS/User)가 다른 두 게임(각각 0.09EOS/User, 0.084EOS/User)보다 높습니다. 그 요인으로는 낮은 활성화 임계치(10,000픽셀 <150,000픽셀) 및 픽셀 최초 가격(0.01EOS <0.05EOS), 그리고 높은 후원 보너스(70% >50%) 를 꼽을 수 있습니다. 다시 말해, 게임 진입장벽(비용)을 낮추고 돌아가는 이익(효용)은 높여 사용자의 참여를 유도하는데 성공했다고 볼 수 있습니다.

이슈2. 암호화폐의 사용 – 사행성?

다음은 블록체인 산업과는 떼려야 뗄 수 없는 규제 이슈입니다.

<플레로게임즈의 ‘유나의 옷장’>

게임물관리 위원회에서는 암호화폐를 게임 결제 수단으로 사용하는 게임을 사행성으로 분류 및 규제를 해야 하는 지에 대한 논의가 진행중입니다.

대표적인 사례로 플레로게임즈의 ‘유나의 옷장’이 있습니다. 유나의 옷장은 중국 게임 개발사 ‘픽시’에서 개발하고 플레로게임즈가 유통하는 캐주얼 옷 입히기 게임으로 10대 사용자가 다수를 차지합니다.

2018년 5월 플레로게임즈는 유나의 옷장의 주요 결제 수단으로 이더리움 기반의 암호화폐 ‘픽시코인’을 도입한다고 밝혔는데요, 국내에서 상용화 중인 게임에 암호화폐를 적용한 첫 사례라 이목을 끌었습니다.

그러나 6월 게임물관리위원회는 픽시코인의 사용이 사행성이 있다고 판단하여 ‘유나의 옷장’에 대하여 등급 재분류 판정을 내렸습니다. 이러한 소식은 캐주얼 옷입히기 게임인 ‘유나의 옷장’에는 특히나 치명적인데, 고스톱이나 포커와 같은 기존의 사행성 게임과 달리 10대 사용자가 많기 때문입니다. 따라서 청소년이용불가 결정은 게임 사용자 급감으로 이어질 수 있으며 이는 게임의 존속에 큰 타격을 입힐 수 있습니다.

한편, 이 글을 작성하는 시점까지도 게임물관리위원회는 게임 내 암호화폐 도입에 대한 추가적인 입장 표명은 없습니다. ‘유나의 옷장’에 대한 등급 재분류도 계속해서 미뤄졌으나, 12월 19일 플레로게임즈의 서비스 종료 결정에 따라 흐지부지 종결되었습니다.

마무리 하며

지금까지 세 편에 걸쳐 EOS 블록체인 게임 dApp 분류, 사례, 그리고 관련 이슈 두 가지까지 살펴보았습니다. 글 작성 시점에서 게임 종료 시점이 있는 FOMO3D 유형 게임 두 가지(WorldConquest, Pixel-master)는 종료되었습니다. 한편, EOS Knights는 부동의 1위를 달리고 있으며 전체 EOS dApp 중에서도 2위를 기록하고 있습니다. EOS 블록체인 생태계에는 이 외에도 실험적인 게임 dApp이 꾸준히 출시되고 있으며 초기보다 훨씬 역동적이고 UI가 상당히 개선된 것을 확인할 수 있습니다.

다만 사용자경험(UX)을 향상시키는데는 아직까지 한계를 가집니다. dApp을 사용하기 위해서는 dApp이 올라간 블록체인 플랫폼을 사용해야하기 때문입니다. 이오스의 경우 이더리움에서와 같이 거래마다 수수료(gas)를 지불하고 승인 되기를 기다려야하는 불편함은 없지만, 계정 개설은 물론 게임 시작을 위한 과정이 상당히 복잡하다는 점이 신규 유저의 진입에 큰 장애 요인이 됩니다.

사용자경험에 있어 큰 개선은 앞으로도 기대하기 어려울 것입니다. 그도 그럴 것이, 분명 탈중앙성과 편리성은 trade-off 관계에 놓여 있기 때문입니다. 중재자를 배제하기 때문에 사용자 개인의 역할 및 책임이 커질 수밖에 없지만, 이는 이미 중재자의 역할에 너무나 익숙해진 개인에게는 부담으로 느껴질 것입니다.

그렇기에 더욱 매력 있는 게임의 개발이 절실합니다. 번거로운 초기 세팅 절차라는 큰 비용을 압도하는 흥미 요소를 가져야 하고, 이러한 ‘흥미 유발’이야말로 ‘게임’의 가장 큰 목적이자 가치라고 생각합니다. 그리고 충분한 ‘흥미 요소’가 있는 게임은 일반인들이 블록체인에 입문하는 훌륭한 발판이 될 수 있지 않을까요? 게임이 블록체인 생태계의 게임 체인저 역할을 할 것을 기대합니다.

▶ [SGBL] 이오스(EOS) 게임 디앱 살펴보기 (1) 보러가기 ☞ 기사
[SGBL] 이오스(EOS) 게임 디앱 살펴보기 (2) 보러가기 ☞ 기사



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